تاثیر بازیهای خشن کامپیوتری تاثیر بازیهای خشن کامپیوتری یکی از مواردی است که خانوادهها علاقمند هستند در مورد آن بیشتر بدانند و سوالی که این روزها ممکن است زیاد بشنویم این است : که آیا واقعا بازیهای کامپیوتری نسل جدید را خشن کردهاست؟ در این مقاله قصد داریم به بررسی اجمالی این سوال بپردازیم. خشونت […]
تاثیر بازیهای خشن کامپیوتری یکی از مواردی است که خانوادهها علاقمند هستند در مورد آن بیشتر بدانند و سوالی که این روزها ممکن است زیاد بشنویم این است : که آیا واقعا بازیهای کامپیوتری نسل جدید را خشن کردهاست؟ در این مقاله قصد داریم به بررسی اجمالی این سوال بپردازیم.
خشونت شکلی از بروز احساسات منفی سرخورده است. شرم، ترس، ناامیدی و برخی دیگر از هیجانات منفی ممکن است ما و نوجوانان را دچار خشم کند، حتی اگر پیشآمد آن به دلیل بازیهای خشن کامپیوتری باشد.
خشم و عصبانیت هر دو احساسات عادی و طبیعی در هر انسانی هستند، که افراد در بزرگسالی تا حدی یادگرفتهاند که چطور این احساسات را کنترل و یا ابراز کنند، که این برای نوجوانان و در دوران بلوغ دشوار است.
در کودکان و نوجوانان خشمگین شدن به دلیل ناتوانی در پردازش و ابزار احساسات منفی مانند شرم، ترس، ناامیدی و سرخوردگی است که در مرحله اول نمیتوانند آنرا درک کند و سپس دچار عصبانیت و خشم میشود.
این موضوع در دوران بلوغ و سنین نوجوانی و در سالهای اول جوانی پررنگتر خواهد بود. شخص نوجوان همزمان با تجربه و کشف موضوعات جدید و دنیای پیرامونش با احساسات گوناگون نیز روبرو میشود و این همزمانی کار را برای او دشوار میکند مخصوصا اگر وابسته و درگیر به سرگرمی و بازیهای خشونتآمیز نیز باشد. ۲ آ
یک مطالعه در یکی از دانشگاههای آمریکا نشان میدهد که میانیگن بازیهایی ویدویی در بین کودکان ۸ تا ۱۸ ساله درسال ۱۹۹۹ در روز ۲۶ دقیقه بوده است و در سال ۲۰۹۹ به ۱۱۰ دقیقه در روز و در سال ۲۰۱۹ به حدود ۲ ساعت و نیم رسیده است.
کشورهایی مانند چین نگران طغیان خشم در میان نوجوانان و جوانان هستند به طوری که برای کنترل زمان بازی کردن افراد قوانینی محدود کننده وضع کرده است.
روانشناسان معتقدند، متاسفانه نسل جدید در فضای بازیهای کامپیوتری ویدئویی رشد و بلوغ پیدا میکنند، که این بازیها بسیار هیجانانگیز هستند اما پذیرفتن اشتباه یا شکست آن هم چندین بار در روز کار سادهایی نیست. بچهها در طول بازی احساسات منفی خود را سرکوب میکنند و این باعث فوران هیجانات بهصورت خشم میشود. بیماریهای روانی زمینهایی در برخی و فرهنگ سمی اینترنت در شدت یافتن این امر دخیل میباشد.
طبق یافتههای دانشگاه فنلاندشرقی یکی از دلایل عصبانیت گیمرهای جوان ناامیدی از عملکردخودشان است. مطالعه دیگری که به مدت ۳ سال بر روی بیش از ۳۰۰۰ نوجوان انجام شدهاست، نشان میدهد که بازیهای ویدئویی خشن باعث افزایش تکانشگری بچهها میشود. یک مطالعه دیگر نشان داد که کودکانی که بازیهای خشن انجام میدهند بیشتر مستعد پرخاشگری هستند.
در این بازی های اقدامات انجامشده توسط بازیکنان دیگر مانند باخت به علت ضعف همتیمی و یا تقلب، نقاط فوران عصبانیت هستند. عواملی مانند مشکلات فنی از جمله ضعیف بودن اتصال اینترنت یا اجبار به انجام کارهای خانه و تکالیف نیز از محرکهای عصبانیت هستند.
بعضی از بازیهای خصوصا بهعنوان محرک خشم تلقی میشوند به طوریکه سیر تحول صنعت سرگرمی و بازیها به سمت خشونت مشهود است، به همین دلیل بازیها بر اساس میزان خشونت و المانهای خشن استفادهشده در آنها دستهبندی سنی دارند.
بازیهای خشن در ۴ دسته تولید میشود، دسته اول با اهداف مشخص وارد بازار میشوند،دسته دوم صرفا بهجهت ذائقه بازار و فروش بیشتر خشونت بیشتری دارند، دسته سوم برای ایجاد تنوع و تغییر به بازار عرضه میشوند و دسته چهارم بر اساس سلیقه بازیساز و داستان و امکانات او ساخته میشود، که در نهایت انتخاب با مخاطب است.
در پایان، بازیهای خشن در برابر یک انسان واقعی یا تحقیرشدن توسط یک بازیکن دیگر، جذابیتهای کامپیوتر برای کودکان، بهکاربردن عبارات نامناسب یا قلدری توسط دیگر افراد در کنار یک محیط پر سروصدا و خشن میتواند بروز هیجانات را به شکل خشن تقویتکند و تکرار این تجربهها بهصورت مکرر و مداوم در دنیای واقعی تبعاتی مشابه را به دنبال خواهد داشت.
سمیه شریعتی
از سایت موسسه فرهنگی هنری فرهنگ سازان معاصر دیدن کنید
متن خبر را در هفته نامه دیباگران به صورت چاپ شده مشاهده کنید.